Movimiento

Los personajes pueden mover en cualquier dirección durante su activación. Este movimiento es libre y no tiene porque ser en línea recta, pero bajo ningún concepto puede mover más allá de lo que le indique su capacidad de movimiento. Además debe terminar el movimiento en un lugar en el que quepa la peana.

Es importante tener en cuenta que cada personaje tan solo dispone de 1 única acción de movimiento por Ronda, aunque hay reglas especiales que pueden hacer que esto cambie.

Durante el movimiento de un personajes puede encontrarse con diferentes situaciones.

Mover/Correr

Todo personaje puede moverse una distancia en pulgadas igual a su atributo de Velocidad empleando POW. Dependiendo de la cantidad de POW que se gaste podrá moverse una distancia u otra, aunque estas distancias pueden verse afectadas por ciertas reglas:

  • 1 POW le permiten mover hasta la 1ª distancia.
  • 2 POW le permiten mover hasta 2ª distancia.
  • En el caso de tener un tercer valor, 3 POW le permiten mover hasta la 3ª distancia.
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Bajo ningún concepto pueden emplearse más de 3 POW para llevar a cabo una acción de movimiento. Por ejemplo, un personaje como The Invincible Iron Man con un atributo de Movimiento de 4/7/14 podrá moverse:

  • 4'' por 1 POW
  • 7'' por 2 POW
  • 14'' por 3 POW

Aunque disponga de 3 secciones de movimiento no puede emplear 3 veces un POW para mover 4'+4'+4, o 1POW y 2 POW por separado para mover 4'+7', o mueve 4' ó 7' ó 14'.

Pero no todos los personajes van a disponer de hasta 3 valores, lo habitual es tener tan solo 2 por lo que no podrán emplear más de 2 POW para llevar a cabo la acción de movimiento. Siguiendo con el mismo ejemplo, si tuviese 4/7 la distancia máxima que podría mover serían 7'' a cambio de 2 POW.

Durante esta acción de movimiento no puede atravesarse el volumen de otros personajes, amigos o enemigos, en ese caso es necesario rodear el volumen. Tampoco puede excederse la distancia máxima que pueda mover, aunque no es obligatorio moverla entera.

Si se desea llevar a cabo algún ataque cuerpo a cuerpo durante esta Ronda, es necesario mover primero hasta que ambos personajes establezcan contacto.

Saltar huecos u obstáculos (Jumping a Gap or Obstacle)

La acción de mover/correr tan solo puede ser llevada a cabo sobre superficies planas como el suelo, pasarelas, escaleras… Si un personaje se encuentra con una brecha, una zanja o cualquier tipo de obstáculo que no sea mayor que la mitad del volumen del personaje (como una barrera) que le obligue a detener su movimiento, puede saltarlo considerando esa distancia al doble. Para saltar el hueco u obstáculo debe disponer de movimiento suficiente para poder finalizar la acción, y además hay que tener en cuenta que la peana debe caber al completo al otro lado, por lo que el tamaño de ésta ha de tenerse en cuenta.

Por ejemplo, para cruzar una brecha de 2'', en el momento que se llegue al borde es necesario de disponer aún de al menos 4'' + 3 cm (suponiendo el tamaño de peana habitual) de movimiento: 4'' debido a que esos 2'' se duplican, y 3cm para poder colocar la peana al final.

Trepar (Climbing)

Los obstáculos que sean más altos que la mitad del personaje también pueden ser salvados de igual manera que saltar obstáculos, la distancia recorrida se dobla, y también es necesario pagar la distancia necesaria para que la peana quepa.

Saltar al vacío (Jumping into the Void)

En el momento que un personaje llegue a un punto del escenario que no puede ser saltado ni escalado, puede que tan solo le quede la opción de dejarse caer y esperar sobrevivir a ésta. A esta acción se le llama Saltar al vacío y se usa normalmente para llevar a cabo rápidos descensos entre diferentes alturas sin consumo de movimiento. Este descenso no puede llevarse a cabo durante una acción de movimiento ya empezada, debe ser lo primero que se haga.

Para poder llevar a cabo este descenso es necesario estar junto al borde de la superficie que se desea bajar y gastar 1 POW. Después de esto debe comprobar las consecuencias de este descenso mirando la tabla siguiente (los daños sufridos son de Naturaleza Física Defensa%20f%C3%ADsica%20%2824x24%29.png y tipo Aplastante (Blunt) Blunt%20%2824x24%29.png). En el caso de que el valor se encuentre entre dos filas, por ejemplo 6'', el efecto es el menor de los dos:
Altura de la caída Efecto
Menos de 3'' Sin daño
3''-6'' 1Defensa%20f%C3%ADsica%20%2824x24%29.pngBlunt%20%2824x24%29.png
6''-9'' 2Defensa%20f%C3%ADsica%20%2824x24%29.pngBlunt%20%2824x24%29.png + Derribado
9''-12'' 3Defensa%20f%C3%ADsica%20%2824x24%29.pngBlunt%20%2824x24%29.png + Derribado
12''-16'' 5Defensa%20f%C3%ADsica%20%2824x24%29.pngBlunt%20%2824x24%29.png + Derribado
16''+ 7Defensa%20f%C3%ADsica%20%2824x24%29.pngBlunt%20%2824x24%29.png + Derribado

En el caso de descensos voluntarios como este "Saltar al vacío", dado que se considera una acción llevada a cabo por voluntad propia, una vez encontrado en qué entrada de la tabla se encuentra la distancia descendida, hay que comprobar el efecto en la fila anterior. Así pues, en el caso de un descenso voluntario, entre 0 y 6'' no causaría ningún tipo de efecto.

Si el personaje sobrevive al salto y no ha quedado KO, se le coloca junto al fondo de la superficie descendida, y si le queda POW suficiente puede seguir llevando a cabo acciones pero no hay que olvidar que su acción de movimiento termina aquí (los Ágiles sí podrían mover nuevamente, pero se consideraría una segunda acción de movimiento).

Caídas

Un personaje puede caer de un punto elevado por diversas circunstancias: por haber sido empujado, la superficie sobre la que se hallaba es destruida o ha sido lanzada, o bien porque ha decidido Saltar al vacío.

Cuando esta situación ocurre, el personaje puede sufrir daño además de otros efectos adicionales. Esta distancia es medida desde el punto inicial en el que se halle el personaje y entre el punto final de la caída (hay que recordar que la peana de acabar en una posición válida).

Si el personaje ha decidido llevar a cabo la acción de Saltar al vacío, una vez localizada la distancia bajada en la tabla de caídas, se mira el efecto de esta en la fila anterior . El daño que se sufra se aplica inmediatamente, que puede ser de Naturaleza FísicaDefensa%20f%C3%ADsica%20%2824x24%29.png o tipo Aplastante (Blunt) Blunt%20%2824x24%29.png (esto hay que tenerlo en cuenta ya que hay personajes que ofrecen cierta resistencia o debilidad ante este tipo de daños).

Otras acciones de movimiento

Puede ser que hayan personajes con acciones adicionales de movimiento en forma de poder especial, como Super-Salto, Grapple-gun… Normalmente estarán descritas en la tarjeta del personaje, pero aunque a efectos prácticos sean una acción para mover, no están estipuladas como tal.

Adicionalmente, ciertos personajes tendrán ciertas reglas que afecten a su movilidad, pero tampoco se consideran acciones aunque sí afecte al movimiento:

  • Entrampar X (Ensnare X): Reduce la Velocidad del objetivo en X puntos hasta el final de la ronda. Si el valor de ésta llega a 0, el personaje no puede mover.
  • Trepa-Muros (Wall-Crawler): No dispone de penalización a su movimiento mientras trepa, además puede terminar su movimiento en cualquier parte de la superficie de juego incluso aunque su peana no quepa, con la única excepción que no puede terminar en el mismo
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